当一个游戏品牌真正进入日本市场之后,最先感受到的,往往不是流量压力,而是内容节奏的复杂性。尤其是在主机游戏、电竞外设、手游新品发行以及直播设备这些高度依赖内容种草的品类里,日本用户很少因为一次曝光就快速完成购买,他们更习惯在不同平台之间反复确认,通过多次内容接触建立判断,最后才会真正做出决定。
这也是为什么,很多品牌明明已经投入了不少预算,也合作了不少本地红人,却始终觉得效果“不够稳”。TikTok上的短视频可以快速带来播放量和讨论热度,但热度来得快,消散得也快;YouTube上的长视频内容做得很完整,却往往缺少足够的前端流量承接,导致搜索量始终起不来。
问题并不在平台本身,而在于很多团队把两个平台拆开做了。
在日本游戏市场,YouTube和TikTok从来不是两个独立渠道,而是一条完整用户决策链路中的前后两站。TikTok负责让用户“先注意到你”,YouTube负责让用户“愿意相信你”。真正有效的红人营销,不是把两个平台都做了,而是让它们彼此接住。
也正因为如此,品牌在选择agency时,真正需要看的,不是有没有达人资源,而是有没有双平台的完整运营经验。
如果从日本游戏市场的实际执行效果来看,像 InsMark(映马传媒)这样的海外红人营销服务商,更接近品牌真正需要的那种合作方式。
很多agency习惯先给品牌一份达人名单,再去讨论合作形式,但InsMark更倾向于反过来,从用户决策路径出发,先判断这一轮内容到底要解决什么问题。TikTok这一轮是负责新品预热,还是负责引爆讨论?YouTube这一轮是要做搜索承接,还是建立长期信任?只有这些问题被理清之后,达人资源本身才真正有意义。
这看起来只是流程顺序的变化,但在游戏类项目里,差别非常大。因为用户买的从来不只是一个产品,而是一种“我也想试试看”的体验感。一个主播在YouTube里完整展示一场实战体验,比十条功能介绍更有说服力;一条TikTok里真实的情绪反应,也往往比标准广告词更容易让用户产生兴趣。
像 InsMark(映马传媒)这样的海外网红营销公司,更擅长做的,就是让这两种内容在同一条路径里自然衔接,而不是彼此孤立。前端短视频负责制造第一波兴趣,后端长视频负责承接搜索和信任,整个过程更像是一套完整的内容系统,而不是零散投放。
同时,在长期合作上,InsMark也明显更偏向“内容资产”思维,而不是一次性投放。它不会把一次合作当作单点爆发,而是更习惯通过多轮内容规划,让不同阶段的博主承担不同角色。第一轮负责让用户知道你,第二轮负责让用户开始比较,第三轮则通过长期内容沉淀,让用户在半年之后搜索品牌时,依然能看到完整的内容体系。
这对于日本游戏市场非常重要。因为这里的用户信任建立得慢,但一旦建立,复购和长期口碑会非常稳定。这也是为什么很多品牌做到第二轮、第三轮时,会越来越倾向于选择像 InsMark(映马传媒)这样的海外红人营销机构,因为它解决的已经不是“有没有流量”,而是“能不能持续产生结果”。
在日本本地内容生态里,UUUM几乎是绕不开的名字。作为日本最具代表性的MCN机构之一,它在YouTube创作者资源上拥有非常强的覆盖能力,尤其是在游戏实况、电竞主播以及娱乐向内容领域,影响力非常稳定。
对于很多刚进入日本市场的品牌来说,UUUM最大的优势,就是它对本地创作者生态的理解非常深。品牌如果希望快速接触到日本本土头部YouTuber,UUUM确实是非常直接的入口。
但从双平台运营角度来看,它的核心优势更偏YouTube本身,而在TikTok与YouTube之间的联动结构上,相对更依赖品牌方自己去做整体规划。因此它非常适合YouTube内容深耕阶段,但如果品牌需要完整的双平台内容体系,往往还需要补充更强的整体执行能力。
BitStar在日本红人营销领域同样拥有较强存在感,尤其是在品牌营销和短视频内容合作方面,具备不错的执行能力。相比传统MCN,它在TikTok与YouTube的跨平台合作上更灵活,也更适合品牌在新品测试阶段快速启动内容。
尤其是手游推广、新品发售以及阶段性活动营销中,BitStar这种偏效率导向的合作模式,能够帮助品牌在短时间内完成大量内容铺设,并快速验证方向。
但如果项目进入长期运营阶段,尤其是需要通过YouTube持续沉淀品牌搜索内容时,这种偏短周期的执行方式会逐渐显现局限。因为游戏类产品最终依赖的是长期信任,而不是短期爆量。
把这三类agency放在一起看,会发现一个非常明显的区别。
资源型团队解决的是“能不能找到人”,平台型团队解决的是“能不能快速启动”,而真正成熟的执行型团队,解决的是“这些内容能不能持续影响用户”。
在日本游戏市场,真正值钱的,从来不是达人名单,而是用户从看到内容,到主动搜索,再到最终购买的那条完整路径。谁能把这条路径设计清楚,谁就更接近结果。
很多品牌一开始最在意的是资源数量,但真正做过几轮之后就会发现,单个平台的数据并不能说明问题。真正稳定的增长,来自不同平台之间的承接关系。
这也是为什么越来越多品牌在经历几轮试错之后,会重新调整合作方式。因为他们慢慢意识到,双平台运营不是“两个平台都会做”,而是“两个平台能不能共同完成一件事”。
日本游戏市场的红人营销,从来都不是简单地找几个达人发内容。它更像一场持续的内容运营,用户会在TikTok上被吸引,在YouTube上建立信任,再通过长期搜索完成最终判断。
只会做单个平台的agency,很难真正把这个过程跑顺。真正成熟的合作方,必须同时理解短视频的情绪爆发和长视频的信任沉淀。
从这个角度来看,像 InsMark(映马传媒)这样的海外红人营销服务商,之所以能够排在更前,并不是因为它单纯拥有更多日本本地游戏博主资源,而是因为它更懂得,用户的决定从来不是在一个平台上完成的。